Olá, tudo bem?
Jogos diversos: Produção partilhada do conhecimento nos jogos digitais
Nos próximos anos, o trabalho acadêmico que realizaremos será voltado às minorias representativas: negrxs, povos tradicionais, Lgbtqi+, periferia. Tratando-se de uma continuidade ao trabalho acadêmico e também em todas as comunidades que atuamos, o trabalho buscará novas formas, a partir dos jogos digitais, de reivindicação do protagonismo em algo muito importante:
O Lugar de Fala!

Ao considerar a invisibilidade de corpos oprimidos, e que, especialmente no campo de jogos digitais resultam em produção cada vez mais homogênea e não diversa, o principal objetivo da pesquisa é a busca pelo fortalecimento destes grupos. Em resumo: todxs podem criar!

A partir do método de pesquisa construído e realizado pelo prof. Dr. Sérgio Bairon (Diversitas/Usp), a produção partilhada do conhecimento, a atividade propõe a quebra do padrão de produção de saberes construídos na universidade, buscando um diálogo em pé de igualdade entre universidade e comunidade. Assim, ao invés de pensarmos na construção de projetos para as pessoas, o método busca uma mudança fundamental: a realização de projetos com as comunidades.
Também em parceria de orientação no projeto, o prof. Gilson Schwartz (Diversita/Usp) trará contribuições essenciais para compreendermos os desdobramentos que o projeto poderá ter. A intenção, dentro da pesquisa, é a de realização de um trabalho interseccional, multidisciplinar e sempre em diálogo com as mais diversas comunidades.
Para as pessoas ≠ Com as pessoas
Como hipótese inicial, a produção de jogos pautados na diversidade (jogos diversos) busca promover e disseminar culturas que fazem parte do universo de minorias representativas, divulgando e colocando em pauta ideias para que toda a comunidade possa experimentar.
Além da produção de jogos diversos, a pesquisa também busca tomar uma posição em que as pessoas que criam são mais importantes do que a própria obra. Assim, através da construção de jogos, comunidades podem se colocar em posição de protagonismo na produção cultural, fortalecendo e reforçando o seu lugar de fala.
Assim como aponta Djamila Ribeiro (2017), autora fundamental para este trabalho de pesquisa, tirar pautas da invisibilidade, como é o caso do feminismo negro, torna-se fundamental para fugirmos da universalidade que exclui. Grupos que, através dos próprios números apresentados pelo Censo da Indústria de Jogos de 2018, demonstram a problemática do acesso ao trabalho criativo. No censo, temos:
- 4% de profissionais que se declaram negrxs ou afroamericanos;
- 2% de profissionais que se declaram indígenas;
- 0,4% de profissionais que se declaram transgêneros.
Game e Arte nas comunidades
Durante o primeiro semestre de 2019, estivemos em algumas comunidades desenvolvendo o curso em jogos diversos. Além da pesquisa que se inicia, a prática não só é viável, mas muito interessante! Muitos protótipos de jogos diversos foram construídos, então este será um papo para outro texto! rs.
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Mas, quando falamos do termo "jogos diversos", o que estamos querendo dizer? O que seriam estes jogos? Por quem são criados? Sobre o que dizem?
O que você acha?
No próximo Post, trarei alguns exemplos para você!
Muito obrigado, abraços!
Jaderson Souza
Referencias
RIBEIRO, Djamila. O que é lugar de fala. Belo Horizonte, MG: Editora Letramento, 2017.
CENSO da Indústria de Jogos do Brasil. IN: MINISTÉRIO DA CULTURA. Disponível em: <https://nuvem.cultura.gov.br/index.php/s/mdxtGP2QSYO7VMz#pdfviewer>. Acesso em: 01 março 2019.
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