A palavra Exergames parece não ser muito conhecida pelo público em geral. Na verdade, ela é a aglutinação das palavras "exercício" e "games", e nomeia nada mais que os chamados games de movimentos ou jogos que se utilizam dos sensores de captura de movimento como tecnologia principal para o funcionamento de suas mecânicas.
Os Exergamos ficaram muito conhecidos a partir do nascimento do console Nintendo Wii no início dos anos 2000. Cujo principal objetivo foi levar uma experiência de movimento aos jogadores e jogadoras nos videogames- até então apresentados com a interface dos joysticks- para um nova relação, no qual se ampliasse o público através de jogos que exploravam o movimento do corpo todo como experiência de jogo.
Tal novidade teve efeitos bastante amplos, trazidos não só pelo aumento do público de jogadorxes, notadamente famílias, mas, principalmente, pela ampliação na maneira de jogar videogames, explorando todo o corpo, numa espécie de imersão física para dentro do círculo mágico do jogo.
Entretanto, esse desejo da indústria de jogos digitais de colocar o corpo todo dentro da brincadeira do jogo é anterior ao lançamento do Nintendo Wii e seus acessórios de movimento. Podemos elencar uma porção de tentativas e outros acessórios que permearam essa intensão no final da década de 1990, um dos mais famosos acessórios de movimento foi o famoso "tapete de dança" do jogo musical "Dance Dance Revolution", produzido pela Konami e que levava a experiência de dança para dentro de casa, substituindo a também;em famosa máquina de dança arcade dos shoppings. Quem não se lembra desse carinha aqui nas festas de família?
Depois do Nintendo Wii e todos os seus acessórios de movimento, vieram ainda tecnologias de captação de movimento mais sofisticadas, como o Kinect da Microsoft para o console Xbox 360 e a câmera e controles Move da Sony, destinada ao PlayStation 3.
O potencial dos Exergames foi percebido não só pela indústria do entretenimento mas também por médicos, professores, nutricionista, fisioterapeutas e pesquisadores de inúmeras áreas do conhecimento, que abordam os jogos de movimento como ferramenta de reabilitação, treinamento, tratamento de doenças como obesidade infantil e como espaços de conhecimento social, esportivo e bem estar, como é o caso da Game e Arte.
Dentro das atividades de Exergames, convidamos profissionais das áreas de educação física, artes do corpo e fisioterapia para mediar o espaço de jogo e a relação das pessoas com o movimento do corpo, regras de esportes pouco conhecidos e a importância da atividade física como prática cotidiana.
Sem sombra de dúvidas os exergames não buscam substituir a prática de atividades físicas no ambiente real, mas, oferecem um estímulo, uma nova possibilidade dentro da linguagem dos jogos digitais de praticar atividades físicas também em frente a TV, em um momento de lazer com seus filhos, amigos e avós.
E aí...já arrastou no sofá da sala e ligou seu jogo de dança favorito?